約 237,697 件
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概要 略称は「新歓」。新年度で入学した新1年生や短大から編入してきた新3年生を大學所属のサークルがその活動に勧誘する期間。毎年4月1日から一週間ほどの期間が設定される。新歓の運営は大學当局と自治会や同好会連絡会により運営される。 また、以下の解説は平成28年4月の経験を反映したものであり、年度によっては状況にそぐわないケースも想定され得る。このため責任者はここでの解説は参考程度に留め、その年度の状況に合わせた判断を行うことが推奨される。また次年度のサークル員のため本記事は新たな経験を踏まえての加筆修正を適宜行っていく必要がある。 準備 新歓準備は3月上旬から行われる。追いコン(後期納会)終了後から必要事項の確認や戦略などの会議を初め、3月31日までにはプランおよび資材の準備が完成していることが望ましい。 ☆31日までに必要なこと ポスターおよびビラの準備 新入生名簿の準備 飲食物の準備 新歓用ゲームのルール把握 人員配置 期間中の注意事項 ブースについて 一昨年までは何も注意されないのをいいことに空いているブースの占拠をやってしまっていたが、平成28年度よりこれは厳しく取り締まられるようになった。またブースが設置されている教室全体についてもゴミの管理についても厳しく言われるようになった。ブース担当者は外回りのサークル員の荷物管理とゴミ管理には注意を払い、出来ればサークル自前でごみ袋を用意しておくといいかもしれない。 ポスターについて 「ポスター戦争」と云われるように掲示板は戦場と化す。他サークルが上から上へとポスターを張りまくるので、複数回に分けてポスター宣伝作戦を行う必要がある。 但しこの状態については以前より各方面から問題が指摘されている。外観が悪い上に掲示板が煩雑になりすぎて新入生にとってお目当てのサークルが見つけずらいのだ。これは新歓運営側から改善の手が入る可能性があり、今後についてはどうなるかは事前の同好会連絡会の動きに注目すべきである。 勧誘場所について 神殿前およびAMC前、具体的にはモニュメント前の階段を下りた先での勧誘は禁止である。やってるサークルがいれば即運営側に報告すべし。またオリエンテーションやってる講義室の前での出待ちは交通混雑の原因となるのでほどほどにしておくのが良い。
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オーラ 威力:100 確率:50 消費:40 HP回復 ヒール 威力:50 確率:50 消費:15 HP回復 プロテクト 威力:10 確率:60 消費:100 防御アップ ライトニング 威力:170 確率:70 消費:80 命中ダウン 神の加護 威力:300 確率:50 消費:160 HP回復 天罰のメイス 威力:10 確率:55 消費:1 通常 電光石火 威力:40 確率:40 消費:15 通常 毒斬 威力:120 確率:20 消費:60 毒 飛影斬 威力:90 確率:30 消費:35 通常 エクスヒール 威力:500 確率:30 消費:250 HP回復 ゴッドブレス 威力:400 確率:46 消費:200 通常 マジックオーラ 威力:10 確率:30 消費:120 魔法防御アップ ミラクルフォース 威力:999 確率:15 消費:600 HP回復 裁きの雷 威力:340 確率:50 消費:180 通常 神雷 威力:777 確率:12 消費:400 通常 飛燕神撃斬 威力:390 確率:52 消費:200 通常 鳳仙花 威力:320 確率:46 消費:180 通常 龍火 威力:200 確率:40 消費:90 通常 恵みの雨 威力:200 確率:40 消費:70 HP回復 酸性雨 威力:200 確率:32 消費:90 防御ダウン 大地震 威力:520 確率:32 消費:180 通常 落雷 威力:380 確率:45 消費:100 通常 毒霧 威力:320 確率:40 消費:120 毒 ミラクルヒール 威力:9999 確率:7 消費:1500 HP回復 ゴッドフィスト 威力:390 確率:52 消費:250 通常 ストライパー 威力:2 確率:25 消費:650 魔法防御アップ マディ 威力:380 確率:40 消費:200 HP回復 アズライール 威力:900 確率:18 消費:650 即死 ホーリーバインド 威力:320 確率:45 消費:220 麻痺 メギドファイア 威力:340 確率:50 消費:180 毒 邪神六芒符 威力:650 確率:40 消費:480 毒
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レース一覧 (クラス1 クラス2 クラス3) G1日程 (クラス1 クラス2 クラス3) 期間限定レース イベント等で期間限定のレース。 瞳ちゃんのドキドキ調教ダイアリー(7月3日~16日まで) レース名 開催週 馬場 距離 出走条件(カッコ内の着順以内) マジうま最強馬決定杯 4歳以上11ヶ月4週目 芝 中 マジうまダービー(1) マジうま伝説の夏女杯 3歳牝馬11ヶ月1週目 芝 長 桜花賞(1) オークス(1) 秋華賞(1) 12年ジャパンC 歴史に残る叩き合い 4歳以上10ヶ月4週目 芝 長 ジャパンC(1) 08年天皇賞(秋)永遠のライバル 4歳以上9ヶ月4週目 芝 中 天皇賞(秋)(1) 96年阪神大賞典 歴史に残るマッチレース 4歳以上2ヶ月3週目 芝 長 有馬記念(1) ジャパンC(1) 98年札幌記念 連覇第一号 3歳以上牝馬7ヶ月3週目 芝 中 マーメイドS(1) 88年函館記念 夏の上がり馬 3歳以上6ヶ月4週目 芝 中 ファルコンS(1) 日本ダービー(4) 弥生賞(3) 11年小倉記念 イタリアの夏女 3歳以上6ヶ月4週目 芝 中 七夕賞(1) 11年七夕賞 夏のお嬢さん 4歳以上牝馬6ヶ月2週目 芝 中 愛知杯(4) マーメイドS(4) 09年アイビスサマーダッシュ 夏のサクラ 3歳以上6ヶ月3週目 芝 短 CBC賞(1)
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休息期間 Downtime 休息期間の活動 支配人 部屋とチーム 建造物と組織 休息期間の出来事 多くのキャンペーンでは、冒険のあとに街に戻ることは君のキャラクターの活動の小康状態である。君は戦利品を売り、ポーションを買い、ウィザードのはいくつかのスクロールを記述するためにぶらつくだろうしかしながら、君がより冒険の間に街でできることが多くある――君のキャラクターは軍事学校で訓練し、ギルドを始め、寺院を建造し、新しいペットを訓練したいと思うかもしれない。通常、君のキャラクターが何がした以下について説明することができ、それにどれくらいの時間がかかるべきかについて交渉することができるように君と他のPCはGMの注意を争わなければならない。ここで提示してあるルールは、君が休息期間の日にすることのできることを明らかにし君の計画にとりかかることができる。 たとえ君が追加の金を取るか、ビジネスのオーナーとして街で権力を乱用するためにルールを使いたくないとしても、休息期間のシステムを使用することはキャンペーンとロールプレイングの利益がある。例えば、家を建設したり買ったりすることは、君は冒険の間に休むための快適な個人的な場所を得る。もう数個の部屋を加える事で、冒険をしているパーティのために家を作戦基地に簡単に変えることができる;君のテレポートの呪文の目的で「非常によく知られている」と数え、そこに君の神の祭壇を含むならば、ワード・オヴ・リコールのための目的地として使うことができる。 加えて、君にビジネスがあるならば、GMはそれと結び付くキャンペーンのイベントとストーリーの報酬を挿入することができる。ビジネスが最初の1,000GPまたは最初の100ポイントの物資を稼ぐとき、君はストーリーの報酬としてXPを得るかもしれない。君がレストランを所有しているならば、王は君の有名なスープのレシピについて聞かせるかもしれなく、それを試すために訪問を手配されるかもしれない。酒場を持っている場合、君の運と成功が刺激することよ望んでいる若い冒険者のたまり場となる。いずれの場合もGMはこれらのイベントのためにXPの代わりに君の影響力を与えるかもしれない。 当然のことながら、建造物または組織を持つことはそのリスクがある。君の敵は君の酒場を焼き払ったり君の家を攻撃するかも知れない。君が盗賊ギルドを開始し、数か月間一度もいなければ、人柄の良いローグがギルドを買収し、君対して敵意を抱かせるかもしれない。ドラゴンが町を攻撃するならば、君の家を破壊するかもしれない。自身を共同体につぎ込むことは君がそれの一部であることを意味する――良かれ悪かれ。GMはキャンペーンを豊かにするためにその投資を使うのを忘れないでいなければならない、君のキャラクターを攻撃する方法や暴力を使い冒険をさせるためではなく。 休息期間のシステムはプレイヤーの手で冒険外の仕事のために力と意思決定の多くを置くようになっている。読者が彼のキャラクターの休息期間の間にすることについての決定をしているプレイヤーであるとこれらのルールは仮定している。しかしキャンペーンとこのシステムを用いて可能であることの最終的な決定権はGMにある;これらのルールは単に重荷の多くを忙しいGMから取り去らい、冒険と他のキャンペーンの問題が生み出す仕事に取り組む多くの時間を与える。 概要 Overview 君がリファレンスをつける休息期間のルールの重要な部分は以下のとおりである: この項の至る所で使われている休息期間の用語の説明。 休息期間の資本、物資、影響力、労働力を稼ぐこと。 休息期間を使うための段階的順序。 君がこのシステムで行うことができる活動の種類。 部屋を構成し、ギルドホールや寺院のような建造物の素材や、見習いや衛兵のようなチームを募集する 建造物を構成する部屋と組織を構成するチームの例。 休息期間に起きる可能性のある肯定的なイベントと否定的なイベント。 休息期間のトラッキング用シート。 休息期間の用語 Downtime Terminology この項は休息期間のシステムのための基本的なゲーム用語を説明する。既存のキャラクター能力(技能判定やセーヴィング・スローなど)、通常の資源(金貨など)、休息期間に特有の新しい資源を使用する。一緒にこれらは仕事を達成することができる。 建造物/Building:建造物は君が建造できるもしくは購入できる建造物であり、例えば、民家、宿屋、寺院などである。休息期間のシステムによって専門的な部屋から建造物を作ることができる。 建築ポイント/Build Points:建築ポイント(BP)は王国構築のルールで使われる富と生産量の単位である。休息期間のシステムでは、通常BPは使用しないが、王国構築のルールを使っているならば、君には休息期間の一部としてBPを費やす方法があるかもしれない。BPは物資、影響力、労働力、名声のより大規模な組み合わせである。 ビジネス/Business:ビジネスは君の一種類以上の資本をもたらす建造物または組織であり、例えば、鍛冶屋の店や盗賊ギルドなどである。 資本/Capital:資本は君が休息期間の一部として使うことができる資本である。資本のいろいろな種類は、建築ポイント、GP、日数、物資、影響力、労働力、魔法力である。建造物を建設し、従者を募集し、特技を再訓練する様々な休息期間の活動に君は資本を使うことができる。状況またはイベントが君により多くの資本を失わせるならば、君の資本は0に減少する――負債を得ることはできない。 日数/Day:休息期間は時間、分、ラウンドというよりはむしろ、日であるとされる。大部分の休息期間の活動は少なくとも活動で1日を過ごすことを君に要求している。 従者/Followers:従者は《統率力》の特技またはその他の方法から得られる一種の労働力である。従者は労働力のように使われることができるが、君に忠実であり、活動が完了するや否や去らないため、費やされることはない。詳細は、80ページの従者の使用を参照せよ。 物資/Goods:物資は活動のために必要な物理的なアイテムを表し、恒久的な備品や消耗できるアイテムでさえある。宿屋を建設するために物資は、構築物、テーブルや椅子、君が売る予定のある食料や飲料である。君が建造物の基盤のために石、壁のための材木、メニューのための原料などの収集の経過を追う必要のないように、資本としての物資は抽象的な概念である。物資は天然資源(例えば、肥沃な土壌や泉など)を表すかもしれず、その場合はこれらのアイテムを特定の場所の方へ動かさない――代わりに君はそれらの資源の場所を得るための資本を使う。 金貨/Gold Pieces:例えば、モンスターから略奪したり、〈製作〉や〈芸能〉判定で生計を立てることなどから、君のキャラクターが持っている通常の金を金貨(もしくはGP)は構成している。多くの休息期間の活動はGPを費やすことを君の要求する。 影響力/Influence:影響力は居住地の他の人に君のための好意的に行わせるか、物事を達成するために技能を使う君の能力を表す(物理的な仕事を含む労働力とは対照的に)。これは商人に契約の条件を変えさせたり、政治家に君の願いを聞くことを説得することを含む。 労働力/Labor:労働力は仕事を達成するために労働者を利用することを表す。君がいない間、建造物を建設するために大工を雇うか、小売店経営者を脅迫するために強盗を雇ったり、君がアイテムを手で作ったり怪我を管理するのに役立つアシスタントを地用したり、君がいない間君のビジネスを運営するために従業員を雇うことをこれは含む。 魔法力/Magic:魔法力は君の自由な魔法のパワーを意味している。いくらかの活動で、例えば、スラムで病気の農民を治癒したり魔法の図書館を建設するようなことは、特に魔法力を費やすことを君に要求する。 組織/Organization:これが君が言うことをする人々の集まりである(例えばカルト、盗賊ギルド、傭兵の会社など)。組織は作戦基地を持ったり持たなかったりするかもしれない。専門チームから成り立つ都市式をいれることは休息期間のシステムでできる(90ページの部屋とチームを参照せよ)。 資本を得る Gaining Capital 物資、影響力、労働力、魔法力は休息期間のシステムの背骨である。これらの種類の資本は多くの休息期間の活動を完了するために必要なものである。君は2つのうち1つの方法で資本を得ることができる;購入か、稼ぐか。 資本の購入:資本を得るもっとも簡単な方法は、材料を買い、人々を買収し、管理料金を払い、労働者を雇うなどによって購入することである。物資、影響力、労働力、魔法力はこの方法のために特定のGPの価値を持ち、以下の表の購入コストに記される。この種類の資本が1つ必要であれば、ちょうど+1 ソード を買うか、リムーヴ・カースを発動するための術者を雇うことに君のGPがかかるように、それを得るためにGPを費やすことができる。例えば、物資はそれぞれ20GPの購入コストを持つ;君の酒場を修繕するために5ポイントの物資を費やすことが必要であれば、君は必要な物資を購入するために100GP(5 × 20GP)を費やすことができる。資本の購入は早いが高価である。 資本の収入:多くの休息期間の活動、〈製作〉または〈職能〉技能で一般的な仕事をするか、宿または酒場を営々するために日々の利益を得るようなことは、資本を稼ぐことができる。資本を稼ぐことは魔法のアイテムを作成するためのアイテム作成特技を使うことを似ている:君はアイテムを作るための仕事をしなければならないが、君は通常の半分の価格のみを支払う。休息期間の活動の説明にそれが資本を生み出すとあるならば、休息期間とGPの必須量にそれを費やすことによって君はその量の資本を稼ぐことができる;下記の表の収入コストの列にあるように、資本のためのGPのコストは通常の半分である。例えば影響力はポイント毎に15GPの収入コストがあるので、3ポイントの影響力を生み出すために町で社会的活動をしたいならば、君は休息期間の日を使い、45GP(3 × 15GP)をそれらの3ポイントの影響力を得るために費やさなければならない。資本を稼ぐことは長くかかるが、即金でそれを買うことよりは安い。君が稼ぐとすぐに代金を支払うならば、君のか背板資本の経過を追うことは簡単である;さもなければ、君もまだ持っていない資本を追跡する必要がある(まだGPを打金として払っていないので)。 資本価値 資本 購入コスト 収入コスト 物資 20GP 10GP 影響力 30GP 15GP 労働力 20GP 10GP 魔法力 100GP 50GP 君がそれを購入しているよりはむしろ資本を稼ぐために休息期間のシステムを使用し得ているとこの項は仮定しており、この章のすべてのGPの価値は収入コストに基づく。君が資本を稼ぐために旧相機関のシステムを使用していないならば(そしてその代わりに例えば、宝の報酬として資本を与えるなど)、あるいは君が早く金貨を費やす何かを購入したい場合、アイテムまたはサービスの購入コストを見つけるためにリストのGPの価値を2倍するのを忘れないでください。 町に来た見知らぬ人のように資本を購入し、物事を実現するために周りにお金を投げていると考える。それは効果的であるが、地元住民は彼らの仕事のために不当な高値をつける傾向があり、富の明らかな見せびらかしに憤慨するかもしれない。資本を稼ぐことは、地元で働き、物事を成し遂げるために共同体の一員でああろうとしている人である。それは時間がかかるが、地元住民に公正な価格を与え、人の正直な関係と傲慢さの欠如を評価する。 資本を購入するか稼ぐ時、君は選択したほうの休息期間の活動のほうへすぐさま適用するか、後へ保存しておくかもしれない(この章の残りの部分で説明される)。資本は抽象的な概念で、仕事の詳細を決めるのは君とGM次第である――目的を実際にロールプレイングするために、しかし君のキャラクターとキャンペーンのために最適であると君は説明しなければならない。 技能ではない仕事:君は5SPを稼ぐために居住地で働くことに1日を費やすかもしれない。(通常訓練されていない労働者やアシスタントは1日1SPを稼ぐが、君が典型的な不慣れな労働者より一枚上手で、一日の仕事からより多く稼ぐことができることを君のクラス能力が意味していると、休息期間の活動は仮定している。)あるいは、君はその代わりに1ポイントの物資、影響力、労働力、魔法力を得るほうを選ぶこともできる。どちらのアプローチも特定の知識、技能判定を必要としない。 例:マークのキャラクターは民家を建設し、彼は1ポイントの労働力を得て、彼は民家の建設条件にそれを費やすつもりだ。公然とそれを購入するために20GPを払う代わりに、彼は1日の休息期間を使い、労働力のポイントを得るために10GPを払うことを決める。彼はこの1ポイントの労働力をすぐさま民家の建設条件に費やす。目的を実際にロールプレイするために、彼は家の基盤を掘るために一日を使い、10GPを基盤を得るために必要とし道具と材料に費やしたとマークは述べている。 例:ローラのキャラクターは鍛冶屋の店を建設する予定で、1ポイントの労働力を必要とする。彼女は1日の休息期間を使い、1ポイントの労働力を得るために10GPを払うことに決めるが、後に使用するためにそれを取っておく。建設の工事は彼らしくないのでローラのキャラクターは地元の石工のために配達をすることに1日を費やしたと説明する。そしてその人は彼女が鍛冶屋の店を建設するのを手伝うと順番に約束をした。金のコストは将来の建設に使われるが、追跡の容易さのためにローラは今その代金を払う。目的を実際にロールプレイするだけの労働力の問題の正確な性質から、彼女は「石工からの1ポイントの労働力」としてこの1ポイントの労働力の経過を追う必要がない。休息期間の活動の何も特定の種類の労働力を必要としない。 技能に関連した仕事:役立つ技能にランクがある場合、君はより多くの資本を稼ぐために居住地で稼ぐことに1日を費やすことができ、技能を要しない仕事はそうすることができる。この方法は資本を稼ぐ方法が合法であるのと違法である両方を含む点に注意すること――例えば、お金を稼ぐために〈手先の早業〉を用いて日を過ごすことは、ストリート・マジシャンとして活動することで日を過ごすことと、もしくはスリとして日を過ごすことかもしれない。 1種類の資本(物資、影響力、労働力、魔法力)かGPを選択し技能判定を試みる。君はこの判定に出目10を行うことができる。 君がGPを選択するならば、君がその日どれくらいのGPを稼ぐかについて決定するために君の判定結果を10で割る。例えば、君の判定結果が16であるならば10で割り、その日1GPと6SPを得る(丸めたものは銀貨とする)。 君が物資、影響力、労働力、魔法力を選ぶならば、その種類の資本をいくら稼ぐかについてみるために、以下のテーブルを参照する。君がこの資本を買うために収入コストを払わなければならないが、それらの全てを買うことができないか、特定の量より多くを必要としないならば、君は判定が支持するより少ない資本を稼ぐことを選ぶことができる。各種類の資本の収入コストについては、資本価値の表を参照せよ。 技能判定の結果 得られる資本*(物資、影響力、労働力、魔法力) 10 1 20 2 30 3 40 4 * 40以降君の判定の結果の10ポイント毎に君はさらなる資本を得る。 物資、影響力、労働力、魔法力を稼ぐためにこのオプションを使用する場合、選択した資本のタイプを稼ぐことに君が使用する技能はふさわしくなければならない;GMがそれを用いていないとみなすならば、技能は発生する量を半分まで減少させる(最小1)。例えば、〈芸能〉は音楽家として君に影響力を稼ぐかもしれないが、労働力を得ることに役立つものではない。君が技能判定を試みる前にGMは君にこれを知らせなければならない。一般に各種類の資本のための適切な技能は以下のとおりである。 物資:〈鑑定〉、〈はったり〉、〈製作〉、〈交渉〉、〈装置無力化〉、〈動物使い〉、〈威圧〉、〈知識:ダンジョン探検、工学、地理、歴史、地域、自然、貴族、宗教〉、〈職能〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉 影響力:〈鑑定〉、〈はったり〉、〈製作〉、〈交渉〉、〈動物使い〉、〈治療〉、〈威圧〉、〈知識(任意)〉、〈言語学〉、〈芸能〉、〈職能〉、〈騎乗〉 労働力:〈はったり〉、〈登攀〉、〈製作〉、〈交渉〉、〈動物使い〉、〈威圧〉、〈知識:地域〉、〈職能〉、〈騎乗〉、〈生存〉、〈水泳〉 魔法力:〈鑑定〉、〈製作〉、〈交渉〉、〈治療〉、〈知識:神秘学、ダンジョン探検、自然、次元界、宗教〉、〈言語学〉、〈職能〉、〈呪文学〉、〈魔法装置使用〉 所定の種類の資本のための特定の技能の値は居住地から居住地へ変化することができる。例えば、重大な激務の伝統にとる最前線の居住地は〈芸能:お笑い〉を使うユーモラスなパフォーマンの日は君に多くの資本をもたらさないかもしれないが、しかし、〈知識:歴史〉や〈芸能〉を使用した都市の英雄についてのインスピレーションを与える一般の演説はそうすることができるだろう。君が技能判定を試みるまえにGMは君にこれを話すか、DC15の〈知識:地域〉もしくは〈真意看破〉判定に成功し住民の好みを評価する許可を君に与えるべきである。 クラス能力:君は資本を稼ぐために居住地でサービスを提供するクラス能力を使うことができる。例えば、ファイターは剣さばきにおいて貴族の子供を訓練することができ、聖職者は都会人を癒すことがなどができる。一種類の資本(物資、影響力、労働力、魔法力)かGPを選び判定 (1d20 + 君のキャラクター・レベル + 君の最も高い能力修正値 - 5)を試みる。君は個の判定に出目10をするかもしれない。技能を要する仕事をするための君の技能判定の結果とこの判定をみなす。 技能を要する仕事を実行することにクラス能力を使うことは効率的ではない;多くのクラスの能力は共同体にそれほど直接的な利益がないという事実を意味している。技能を要する仕事と同様に、君の能力が不適当で半分に稼げる額を減らすとGMは決定するかもしれない。 購入:君が他の種類の資本を稼ぐために判定を試みるよりお金を費やすならば、資本価格表の購入コストの列にあるか買うを使う。資本は売ることはできないが、GPを費やすことを君に要求する休息期間の活動の支払う方として購入コストに記されているものを使うことができる。例えば、ポーションを調合しているならば、そのポイントが100GPと同じようにポーションを作るために必要なコストへ1ポイントの魔法力を費やすことができる。 君が居住地で投げる多くのGPまたはほかの資本を持っているかもしれないが、居住地の規模は君が日につき達成できる量を制限している。 報酬:休息期間のシステムを使用しているGMはモンスターの盗品、冒険の報酬、遺産、天然資源として君に様々な資本を与えるかもしれない。例えば、君のパーティが密輸業者のギャングを破るならば、最終的な遭遇のための君の宝は従来の宝に加えて5ポイントの物資を含むことができる。ホブゴブリンの部族から一段農家を解放した後、彼らを救ってくれたお礼に、お金を持っていない釈放された囚人が報酬として君に与えるが、その代わりに君に3ポイントの労働力を約束するとGMは決定するかもしれない。君のキャラクターは年を取った親類から倒れそうな家を相続することができ、そして君はそれを作戦基地として使用するか売ることができる。コボルドの生息地をきれいにした後、君が毎月1回君のためにGPか物資を生み出すことができる鉄鉱石の鉱脈を発見するかもしれない(おそらく物資、労働力、影響力の投資の後)。報酬の性質に従い君が資本をこのように得させるために収入コストを払う必要はないとGMは決定するかもしれない。 これらの種類の報酬は常にGMによって決定される。居住地の政府には捨てられた資産に起こることに対する司法権が通常あることを心に留めておく。例えば、君がすべてのカルティストを殺すので、彼らの秘密の隠れ家として建造物を使うことは、自分のものとしてその建造物を要求することができることを意味しない。 資本の変換 Converting Capital 君は3ポイントの物資、労働力、影響力、魔法力を1ポイントの物資、労働力、影響力に交換することができる。特定の状況下で、GMはこれらの資源を通常の3対1ではなく、2対1の率で交換することを決めるかもしれない。君は5ポイントの物資、労働力、影響力を1ポイントの魔法力に交換することができる。 資本の移動 Moving Capital いくつかの種類の資本――特に影響力――は特定の居住地や地域に特有かもしれない。他の種類がいかなる居住地で使われるかもしれないが、君がそれをそこで費やすことができる前に、物資または労働力を新しい場所へ輸送することの恐れがあるとGMは決定するかもしれない。 出費制限 Spending Limits 居住地の人口は君が特定の日々にどれくらいの援助を得ることができるかについて制限している。君が毎日の支払いにおいて利用することができる物資、影響力、労働力がどれくらいかという制限を以下の数は意味している。例え君に行為などから自由な多くの物資や労働力があるとしても、小さい居住地はその資本を完結したプロジェクトに変えるためにほんの少しの余分の量がるだけかもしれない。 居住地 出費制限(物資、影響力、労働力) 集落 2 小村 4 村 10 小さな町 15 大きな町 25 小さな都市 35 大きな都市 50 巨大都市 65 従者を使う Using Followers 《統率力》の特技は君に従者を与える――彼が有能であれば、君を援助する忠実な人々である。休息期間のシステムでは、従者は君に無料で君の活動を補うために、更なる影響力と労働力を提供する。休息期間の活動が起こる居住地の2人の従者ごとに、最高1ポイントの追加の影響力か労働力を、君が費やす影響力か労働力の効果の50%を増加させる。 例:アリスのキャラクターは10の統率力値があり、彼の5人の従者のうち4人はサンドポイントで暮らしている。彼女がサンドポイントで休息期間のアクションをするとき、彼女は従者からの援助は最高2ポイント(4ポイントの1/2)の影響力または労働力を提供させることができる。アリスが2ポイントの影響力または労働力を費やすならば、それは2 × 50% = 3とする;もし彼女は6ポイントの影響力または労働力を費やすならば、彼女の4人の支持者が提供することのできる最大の増加が2であるので8とみなす。 特定の状況下で、GMは従者が標準的な50%増加するより利益の少ないものを提供すると決定するかもしれない。例えな、君の従者が異なる居住地に住み君の場所をへ旅立たなければいけないならば、しかし盗賊活動は旅行を危険にするか、一週間以上家を離れ、GMは君の従者の4人ごとに1人または3人ごとに1人のみ影響力か労働力の影響を増加させると決定するかもしれない。君の従者は君に忠実であるが、通常の生活をする前に、彼らは奴隷ではなく、それだけの援助を提供することができる。 休息期間フェイズ Downtime Phases GMはいつ君が利用可能な休息期間があるか、そして休息期間のために何日使うことができるかを君に話す。例えば長い冒険の後町に戻り、君が王女の即位式のために首都を旅立つ必要がある前にGMが君には10日間あるというならば、君は休息期間の活動のためにそれらの10日を使うかもしれない。 休息期間のセッションを開始し終了することとなると、君はかなりの量のコントロールを一般に持つ。GMの賛同で、君がその居住地を残すときはいつでも居住地に入り、終えるときはいつでも君は休息期間のセッションを始めるかもしれない。君が休息期間のセッションに月一度だけ行うことができる休息期間の活動を、君またはGMは考案するかもしれないので、ちょうど自身が一度ならずそれらの活動を行うのを許可するために、君が続けて複数の休息期間のセッションを始めることができず、終えることができないとGMは決定するかもしれない。 基本的な必需品の休みのための町への素早い旅行は、休息期間のセッションをおそらく必要としない。物資、影響力、労働力、魔法力、または費やす休息期間の日を必要とする予定でないならば、君はそれをするために休息期間のセッションを始める必要がない。 休息期間のセッションは次の4つのフェイズで行われ、それは一つの休息期間日を作る。 フェイズ1―維持: 完成した建造物と組織を維持することに関連する経費を払う。 フェイズ2―活動: 建造物を建設するか、組織を募集するか、再訓練するような休息期間の活動を行う。 フェイズ3―収益: 君の建造物、組織、その他の活動がどれくらいの資本を生み出すかについて決定し、君がもはや望んでいない資産を売却する。 フェイズ4―イベント: 変わったイベントが起こるかどうかをチェックする。いくつかは有益であり、有名な訪問客や僥倖などである。他は有害であり、火事や病気などである。 これらのフェイズは常に上記の順番で起こる。各々プレイヤーは1日につき新しい休息期間の活動を始めるかもしれない。度のプレイヤーが最初に通常重要でないことをするか;GMの左隣のプレイヤーから時計回りに、もしくはイニシアチブの順番を選ぶかもしれないし、毎日全員が長く君のグループのために機能する方法を選ぶかもしれない。 維持フェイズ Upkeep Phase 君が今いる居住地でいかなる休息期間の活動を実行を行わなかった場合、このフェイズを飛ばして活動フェイズまで進める。 維持フェイズの間、前の日に何が起こったかに基づく君の資本またはほかのゲームのデータを調整する(それらの日が休息期間の活動で過ごしたか、通常の日であったかにかかわらず)。例えば酒場を経営している支配人がいるならば、君は彼女の給与を払わなければならない。君が知っている特技を再訓練し(188ページの再訓練を参照せよ)、分解で支払いたいならば、分割払いをしなければならない。 ステップ1―コストを合計する:君の建造物、組織と君が過ごした前の休息期間のセッションがあった時から、生じた他の休息期間の活動のために、これらのコストは進行中であるか繰り返されているコストを含む。君が居住地で休息期間火を過ごしているか否かにかかわらず、大部分のこれらのコストは毎日要する。 ステップ2―コストを支払う:かかったコストが支払うことができないならば(君自身の資本で、もしくは他のキャラクターから借りることによって)、それらの休息期間の活動から支払う日まで君は利益を得ない。 ステップ3―資本の消耗を決定する:君が居住地から離れていた7日ごとに(休息期間日か通常の日)、物資、影響力、労働力、魔法力をそれぞれ1ずつ減少させる(最小0)。この現象は、損傷、窃盗、進展、より優先度の高い盟友、他の職を見つけている労働者などを意味する。 ステップ4―ビジネスの消耗を決定する:ビジネスの摩擦は、君の不在のために従業員間での劣った士気に起因する損失である。建造物が資本を生み出さないならばステップ4をスキップする(したがってビジネスではない)。君の不在を推測するために1人も従業員がいないのなら、犯行の可能性はない。しかし君が長期間去るならば、日和見主義な盗賊、不法占拠者、モンスター、動物、害獣が捨てられた建造物へ移動するとGMが決定するかもしれず、君が再びそこを使いたいならば、彼らを空にすることを君に要求する。 冒険は危険な仕事であるので、30日以上の間居住地から離れているならば、従業員は君が死んでいるかどうかについて疑問に思い始め、君はそこの企業のコントロールを失う可能性がある。君の復帰と同時に、その企業と最後の接触をした時から日にちの数- 10に等しいDCに対して(君が30日家を空けたならばDCは20)、指導力判定(1d20 +君の指導者値)を試みなければならない。ビジネスと接触することは、個人的にそこへ訪問するか、君の側にいる資格のある代表を送ることや(例えば、腹心や経営者;88ページ参照)、正式な手紙や魔法の会話(ドリーム、センディング、ウィスパリング・ウィンドなど)を送ることなどである;そうすることは君が離れていた日数を0にリセットする。 この指導者判定が成功するならば、ビジネスの君のコントロールは残る。君が少なくとも30日間離れていたビジネスごとに再び連絡を取るまで毎日この指導者判定を試み続けなければならない。 失敗するならば、君の不在時にビジネスを運営している人は君をその所有者や指導者とはもはや認めず、君はそのビジネスから少しも資本を生み出すことができない。一度接触を復旧するならば、君は指導者判定(失敗した判定と同じDCで)をビジネスの所有者を再確認するために維持フェイズの間に毎回試みるかもしれない。成功するならばビジネスは再び君のものであり、収入を生み出すことを再開する(君が離れた時から君がコントロールを再び主張したときまでに発生する収入は得られないが)。 ビジネスのコントロールを失うならば、君はそれと関連したイベントに対処できない。しかし有害なイベントに介入してイベントが起こるのを防ぎ特にその影響を逆にするならば(強盗をとらえて彼らが盗んだ商品を返すなど)、そのビジネスが君の所有かを再確認するための指導者判定に+5のボーナスを得る。一度君がビジネスの所有をさいっ確認するか、それに対するすべての要求を断るならば、このボーナスは終わる。ビジネスに起こる複数の有害なイベントに君が介入するならば、これらのボーナスは累積する。 例:ローラのキャラクターは9ポイントの物資、10ポイントの影響力、サンドポイントに蓄えてある7ポイントの労働力があり、彼は店、酒場、思惟さな民家を所有している。サンドポイントから離れて冒険をした40日後に(その間彼女はそこの人たちを接触しようとしなかった)、彼女は町へ戻る。彼女は建造物のためのコストがないので、ステップ1とステップ2を飛ばす。彼女の不在の5週間のため、ステップさんにおいて各々種類の休息期間の資本を5減少させるので、彼女は現在、4ポイントの物資、5ポイントの影響力、サンドポイントに蓄えてある2ポイントの労働力がある。少なくとも30日は彼女は去っていたので、ステップ4において彼女は店と酒場のコントロールを保持するために指導力判定を試みなければならない:この判定のDCは30である(不在の40日- 10)。彼女は酒場の判定に成功するが、店の判定に失敗するので、彼女は店のコントロールを失う。彼女は店を取り戻そうとするために、維持フェイズの間毎日指導者判定を試みることができる。家は資本を生み出さないので、彼女は指導者判定を民家にする必要はないが、バットの群れが屋根裏で巣を作り、彼女が平和な夜の安眠を望むならば、彼女のキャラクターは厄介者を追い払わなければならないとGMは決定する。 活動フェイズ Activity Phase 活動フェイズの間、君は新しい休息期間の活動を宣言するか既存のものを継続する。新しい建造物を建築したり、既存の建造物に関して建造を続けたり、新しい組織を補強したり、魔法のアイテムを製作したり、技能ポイントや特技を再訓練するような活動このフェイズで起こす。休息期間のシステムを必要としない措置をとるために君はこのフェイズを使うかもしれない。 ステップ1―自由に活動を実行する:君は休息期間日を必要としない活動、例えば装備を買い、不要な魔法のアイテムを売り、物々交換をするなどを行うことができる。 ステップ2―継続している休息期間の活動を継続する:君の最優先事項は、1日以上を必要とする休息期間の活動を続けている。その活動の特定の必要条件に従い、それを遮ることは君が作ったどんな進展でも滅ぼすかもしれない。いくつかの活動は、君のほんの少しの注意を必要とするかもしれなく、このフェイズに他の休息期間の活動をことができるかもしれない。 ステップ3―新しい休息期間の活動を開始する:初期の休息期間の活動が継続していないか、新しい活動を始めるのに制限がないものを継続していないならば、君は新しい休息期間の活動を開始することができる。 例:パトリックのキャラクターはワンド・オヴ・ファイアーボールを作成していたが、彼はアイテムを作るための少しの時間も与えないようなちょっとの冒険をするために完成までの時間を短くするプロセスを中断しなければならなかった。町に戻り、休息期間のセッションを開始するとき、彼はステップ1(少しの休息期間日を使わずに)いくつかの戦利品を売り、ステップ2へ進む。ステップ2では、彼はワンドの研究を終えることに休息期間を費やすことに決め。それに彼は休息期間の1日がかかる。その翌日に、彼は進行中の休息期間の活動を行わないので、彼はステップ3まで進み、見習いの魔法使いを募集するために影響力を費やし始める。 収益フェイズ Income Phase 収益フェイズの間、休息期間の活動から、そして君が統治する建造物と組織から資本を生み出す。 ステップ1―建造物からの収益を決定する:収入を生み出し君に利益を提供することができる居住地で、君が管理する建造物ごとに資本の判定を試みる。これらの判定の結果を合計し10で割り、君がその日どれくらいのGPを稼ぐかについて決定する。例えば君の合計の結果が47でありそれを10で割ったならば、君の稼ぎは4GPと7SPとなる。 君が複数日以内ならば、君がいなかった各日に1回資本判定を試みる(判定の数が面倒なほど多いならば、これらの判定で出目10をする)。居住地から離れている7日ごとに(それが休息期間日かどうかに関わらず)、GPを稼ぐ量の合計を7減少させ、物資、影響力、労働力、魔法力の稼ぎを1ずつ減少させる(最小0)。残りの資本を君のキャラクターシートもしくは休息期間のトラッキング用シートに加える。 維持フェイズに建造物のためのコストを支払うことができないならば、もしくは消耗のために建造物の統治を失うならば、建造物からの収益を集められない。 ステップ2―組織の収益を決定する: この仕事はステップ1を全く同じであるが、建造物の代わりに組織からである。 ステップ3―その他の収益を決定する:他の休息期間の活動が収益を生み出すのならば(資本を稼ぐ技能を使うなど)、君はこのステップの間にその収益を得る。 ステップ4―資産を放棄する:保証なしで建造物や組織を取り除きたいならば、君はこのステップの間にそれを放棄することができる。君は建造物や組織の所有者ではもはやなく、少しの利益ももはや得られないが、君はそれに関するイベントに対処する義務はない。消耗のため、建造物や組織を失うこととは異なり、この損失は自動であり、君は所有を再確認しようとすることができない。 ステップ5―資産を売る:建造物または組織を売りたいならば、君はこのステップの間に行うことができる。買うまたは製作するためのコストの半値で建造物または組織を売ることができる(GPか、建造物のコストにある物資、影響力、労働力、魔法力のいずれかに基づく)。買い手を見つけるために3d6日かかる可能性が75%ある。この遅れは休息期間日を過ごすことを君に要求しない。君はこの遅れを短くすることができ、君が費やす影響力1ポインごととに1d6日減らすことができる(最低0日)。君は売却の終わりに収益を得る。 君は建造物の部屋のいくつかだけを売ることを選ぶことができ、残りの部屋を君の管理下のままにしておくことができる。売却するとき、販売のための必要な建造物の変更でも含まれる。 組織を売ることは、君の元従業員から資産の返却を要求するプロセスである、例えば君が衛兵のチームに提供した鎧や武器などを。建造物を売却することと同様に君は組織のチームのいくつかだけを整理することを選ぶことができる、例えば、盗賊ギルドからその泥棒と侍祭を除くようなことである。 例:ローラは彼女が冒険しに出かけている間、彼女のキャラクターの建造物が何を得たかについて決心する準備ができている。彼女の民家からは資本を生み出さず、反抗的な店でもないので、ステップ1において彼女は酒場からの収入だけに対処する。酒場はGPか資本の判定に+15の修正がある。彼女が去った40日間の40回の判定を別々に行う代わりにローラは出目10を行い、各々の結果を25とし、各日に合計で2GPと5SPを得て、総量に40をかけ、100GPを得た。彼女が5週間不在であったため、彼女は5 × 7GP (35GP)の量の減らし、彼女に65GPの収入を残し、彼女はそれをキャラクターシート、もしくは休息期間のトラッキング用シートに記入する。彼女には組織がないのでステップ2を飛ばす。この休息期間のセッションの間、彼女の他の活動によって何も収入を生み出していないので彼女はステップ3を飛ばす。彼女は民家または居酒屋を放棄したり売却したくないので次の維持フェイズの間、反抗的な店のコントロールを回復する予定で、彼女は資産を少しも放棄したり売らないことを決め、ステップ4と5を飛ばす。 イベント・フェイズ Event Phase イベント・フェイズの間、ランダムなイベントが君の休息期間に影響を及ぼすかもしれない。これは、特に肝に建造物や組織の1つに関するイベントであるか、一般的なイベントであるかもしれない。 各休息期間日に居住地でイベントが起こる可能性が20%あり、GMはPCがコントロールするどの建造物が影響を受けるのかを決定する(通常ランダムで)。前の休息期間日でイベントが起こっていない場合、前の日から5%イベントの可能性が増加する(最大95%)。便宜上君が長期間いない間にイベントに対処するための余剰の帳簿を作って置き、君が居住地にいるときだけ、GMはイベントを催す可能性を増加し、イベントのためにロールするかもしれない。一旦休息期間のイベントが起こるならば、イベントが起こる各日の可能性は20%に戻る。どのようなイベントが起こるかについて決定するために休息期間の出来事の項を参照せよ。 いくつかのイベントは、判定で否定されたり、補償されたり、終わる。冒険を完了するか、休息期間のルールによって問題をカバーしないで問題を扱うことを、他のイベントは君に要求する――実質的にGMが休息期間に少しの興奮と予測不可能性を加える方法をそれらは含んでいる。 加えて、GMは冒険またはキャンペーンに特有のイベントを休息期間の間に行わさせるかもしれない。 例:ローラのキャラクターはサンドポイントに5休息期間日を過ごす。ローラはそこに建造物を所有しているので、GMは各々休息期間日にイベント表をロールし最初の20%の可能性から開始して各日5%増加する。4日目で(35%の確率)でGMはイベントが起こるロールをした――バーでの戦闘!GMはローラのキャラクターが酒場にいる間、このイベントが起こると決定し、彼女にトラブルの終止符を打つために彼女の言葉かこぶしを使う機会を与える。イベントが起こったので翌日のイベントの確率は20%にリセットする。 休息期間と王国の構築 Downtime and Kingdom Building 休息期間のシステムは個人のプロジェクト(新しい鎧を製作するなど)と大規模な仕事(王国を統治するなど)の中間である。これらのルールはそのスケールの両端と結びつき、完全にそれらを替えることを目的としていない。多くの場合、これらは王国構築のルールで提示されていることを否定するかもしれない。例えば王国構築のルールでは、壮大な宮殿でされ、1か月間でどのような種類の建造物も建築することができ、それは休息期間のシステムをより長く使用することとなる。人気の英雄さえ金を費やし行為を読み込むことができることを超え、王国の指導者が途方もない量の資源を集めることに建築ポイントを費やすことができ物事を怒らせることができるからである。君のGMが休息期間のシステムと王国構築のルールを使用し、状況を取り扱う方法をめぐる意見の対立があるならば、GMはどの方法が使用されるかについて決定するが、最適で効率的な仕事に対してどのルールに対しても傾くべきである。 週末の勤務 Working Weekends Pathfinder RPG Core Rulebookの〈製作〉と〈職能〉の技能によって週当たりの技能判定を試みることができ、判定結果の1/2に等しい量のGPを稼ぐ。その量を7で割ることで、君は日当を得る。しかしそれは君が1週間当たり7日間働くと仮定しており、そして大部分の人々は休みと崇拝のために週に2日間休みを取るので、一週間当たりは5の実仕事日である。君の判定結果を2でありその後5で割るのは10で割るのと同じであり、休息期間のシステムが君に1日当たりに稼ぐGPを決定するために判定結果を10で割る理由である。1週間につき7日君働くことができるが(本当に2日間を資本を稼ぐために本当に必要とするならば)、強力な冒険者でさえ休日は必要である。 判定の後押しのために資本を費やす Spend Capital to Boost Checks GMの判断で、物資、影響力、労働力、魔法力を費やすことによって、居住地で行ういかなる活動(休息期間でもその他でも)でも影響を及ぼすかもしれない。君が休息期間のリソースを使用して達成することができるものに関して、君に多くの余裕を与える。一般に物資、影響力、労働力、魔法力1ポイントにつき、1つの技能判定に+1のボーナスを加えることができる(最大+5)。 費やされる資本はそのような判定に合理的に影響を及ぼさなければならない。資本の君の提案した運用が、君のが試みている判定に合理的かどうかはGMが判断する。 例:ジェシカのキャラクターは公爵の城へ衛兵が過ぎた道を脅したいが、彼女は自分の〈はったり〉の修正が+0でおそらく彼女を通してくれることを説得するのに十分ではないということを知っている。彼女は先月オーガの侵攻を追い返した英雄の一人であると衛兵に思い出させるために5ポイントの影響力を費やしたいとジェシカはGMに話し、公爵が彼女と話したいため衛兵は彼女を通らせなければならない。GMは彼女の有名人の地位を見せびらかしているジェシカが影響力の標準的な使い方であることに同意し、彼女の〈はったり〉判定に+5のボーナスのために5ポイントの影響力を費やすことを許可する。 例:彼の罰を与える人が中に入って彼を見つけるとき、パトリックのキャラクターは冒険していた長い日以降酒場で飲んでいた。パトリックは呪文の外にいて戦いを避けたい。彼は天罰に直面するために立ち上がるとGMに話し、他の酒場の後援者に彼をバックアップするよう5ポイントの労働力を費やし、彼がここ数か月に多く地元の労働者を雇用し彼らの一部は酒場にいるかもしれないと指摘する、GMは同意し、彼の〈威圧〉判定への+5のボーナスのために5ポイントの労働力を費やすのを許可する。
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下記は叩き台(変更OK) いつでも安楽、確実に死ぬ事が出来ると思えば、もう少し頑張って生きてみようという気になれる可能性がある。 従来の自殺の場合の避けられない恐怖を軽減し、苦痛をなくす事ができる。 遺族にとっても自殺より救いがあるし、心構えができる。 通院何年以上という条件により、自殺する前に病院にかかるという選択肢が生まれ、それにより突発的かそうでないかのふるい分けが出来るという考えを検討している。また、申請から安楽死実行までの間に「冷却期間」(最低半年?)を設け、志願者に考え直す機会を与える事が可能とも検討している。 自殺失敗による後遺症の防止。 比較的確実で苦痛が少ないとされる首吊りでさえ失敗の報告は多く、その後遺症は非常に悲惨。さらに家族や、独り身の場合は国に多大な治療費の負担がのしかかる。 自殺による電車止め、飛び降り・硫化水素などの巻き添え、遺体発見のショック…等々の迷惑の減少にも効果があると思われる。例えば、アパートで自殺者が出た場合、そのアパート全体が使い物にならなくなる事も。 人間は誰しも追い詰められれば自暴自棄になる可能性がある。「死刑になりたい」という理由による無差別大量殺人の他、自暴自棄になった末の器物破損、窃盗、性犯罪、暴力事件なども多いと思われる。そこで安楽死という最後の手段としての逃げ道を作っておけば、いくらか犯罪を減らせるのではないか 安楽死制度があれば起きなかった事件 参照 安楽死実行までの過程で、医者や家族と対話の機会が生まれる為、一人思い悩んで自殺する人間が減る。 憲法13条における、自己決定権・幸福追求権を根拠として自由な安楽死を認めるべきである。 人間は誰しも自ら望んで生まれて来た訳ではないので、安楽死を選ぶ権利があっても良いはずだ。 生存権の対になる義務は生存の義務ではなく、他者の生存権を守る義務であるから、死んでいけない理由にならない。 死が避けられない末期患者に、積極的安楽死を認める国はあるものの(オランダ、スイス、ベルギー、アメリカのオレゴン州やワシントン州等)、死が迫っていない人間の方が長く苦しまなければならず、そのような人間にこそ安楽死が必要(末期患者にはむしろ緩和ケアの方が重要)。 非"末期患者で苦しんでいる人たちが政府に対して安楽死を求める件が近年多くみられる。 またそれらの国では、耐えられないほどの肉体的苦痛が条件とされているが、精神的な病気や社会的な不幸などによっても大きな苦しみは起こりうる。精神的な病に対する認知が進みつつあるのに、それが反映されていないのは問題。
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/*/ 芝村: ここは宇宙だ エステルは地上の電波を拾おうとチューニングしている 時雨: 「……………どうしました?」 エステル: 「別に」 芝村: エステルは作業やめた。 エステル: 「別に何でもありません」 時雨: Q もしかして和平交渉の進捗が気になってるのでしょうか? 芝村: A:そう言うふうにはみえないなあ 時雨: うーん 「そうですか」 ちょっと悲しそうな顔で後ろから抱きしめます。 エステル:「 新しい軍艦の話ですか?」 時雨: 「いえ」 「こうしたかっただけです」 エステル: 「・・・」 芝村: エステルは黙ってる 時雨: 頬にキスをします。 芝村: エステルは横目で見た 冷たい目だ エステル:「 どうしたのですか」 時雨: 「いえ……」 エステル: 「そうですか」 #なんかすごい。いじけてるきがするぞ 時雨: #・・・・・・もしかしてPLACEがGENZさんのゲームで「女なんてー」とか言ってたのはエステルが最近こんな調子だからでしょうか しばらく抱きしめたまま、じっとしています。 エステル: 「・・・・」 エステルは目をつぶった 時雨: 唇にキスをします。 「愛してます」 エステル: 「嘘ばかり」 顔を背けられた 小さく丸まってる 時雨: 「違います」 もう一度キスします。 芝村: 地上から、ネーバルウイッチときこえる 時雨: 放送の大体の意味はわかりますか? 芝村: 宇宙の敵はネーバルウイッチであり、おそらく帝國は勝てるだろうと やるならいまだと 時雨: 「…………和平交渉の話も出ています」 エステル: 「知っています」 時雨: 「はい」 抱きしめたまま、髪をなでます エステル: 「意外に、へこんでますね。私」 時雨: 「僕がいますよ」 耳元でささやいて、キスをします エステル: 「嘘ばっかり」 芝村: エステルは逃げた 時雨: 追いかけます 芝村: 自室に閉じこもった 時雨: #ぎゃーまたこのパターン エステル: 「寝ます。近づかないでください」 時雨: 「じゃあ、僕も一緒に寝ます」 エステル: 「・・・」 鍵を閉められた。 マイクも切れた 巨大な地雷を踏んだきになった 時雨: orz 部屋の前で、ずっと待っています。 /*/ 芝村: はい。おつかれさまでした 時雨: お疲れ様でした 芝村: うむ。いつか見た風景だ 時雨: 何かもうかなり凹みます どうしたらいいんでしょうか 芝村: うむ やはりあれか。 この間軍事話→エステルだんだんへこみでる→本日勘違い発言 大爆発だー。ダダッダ 時雨: orz 参謀解体以来の大失敗な気がします 芝村: いやまあ あれよりはるかに、でかい気がする 時雨: 取り敢えず評価変動と累積伺っていいですか? 芝村: 3-3 今4、4 時雨: うわあああああ もう本当に泣きそうです 芝村: うむ 時雨: どうしましょう。部屋の前で待ってたいですが いったん冷却期間をおいた方がいいんでしょうか 芝村: わからん。俺なら全力であやまる 時雨: うーん しばらく、部屋の前で話を聞いてくれそうになるまで待ちます。 聞いてくれそうになったら、謝ります。 芝村: はあい 時雨: しばらく待っても駄目なら、通信か何かで。 どうにかして戦争も避けたい感じですが 芝村: ああい 時雨: 以上をrと言う形でお願いできますか? 芝村: ああい。 では解散しましょう。おつかれさまでしたー
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■165/初期複合/爆ステ LV 1 Bonus 50% Xien 剣系 STAB/DEX LV 2 - 7 STAB 極振り 13up LV 8 - 13 HACK 極振り 18up LV 14 HACK, AGI LV 15 - 25 AGI 極振り 18up LV 26 STAB 極振り 2up LV 27 - 36 HACK 極振り 20up LV 37 - 50 AGI 極振り 19up LV 51 AGI, HACK LV 52 - 62 HACK 極振り 18up LV 63 HACK, DEF LV 64 - 66 DEF 極振り 8up LV 67 DEF LV 68 - 82 AGI 極振り 19up Xien 共通系 DEX/AGI LV 83 - 94 AGI 極振り 15up LV 95 - 105 HACK 極振り 16up LV 106 - 132 AGI 極振り 25up LV 133 - 148 HACK 極振り 22up Xien 刀系 HACK/DEF LV 149 - 156 HACK 極振り 9up LV 157 AGI 極振り 1up LV 158 DEF 極振り 2up LV 159 - 163 AGI 極振り 4up Xien 共通系 DEX/AGI LV 164 AGI 極振り 1up LV 165 AGI マキシミン/物理複合 Bonus 82 / 164 Point 3 LV 165 STAB 100 HACK 125 INT 1 DEF 22 MR 1 DEX 110 AGI 140
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